想让游戏成为动漫IP主力变现出口是不是搞错了什

娱乐圈 2023-04-05 08:19www.nkfx.cn娱乐圈头条
5月27日,《一人之下》手游全平台上线。虽然该手游在AppStore下载榜一度登顶,畅销榜排名一直保持较高的水平,但在TAPTAP上,《一人之下》手游的玩家评价却并不乐观,远远不及原作漫画、动画。无独......

想让游戏成为动漫IP主力变现出口是不是搞错了什么?,

5月27日,《一人之下》手游全上线。虽然该手游在AppStore下载榜一度登顶,畅销榜排名一直保持较高的水平,但在TAPTAP上,《一人之下》手游的玩家评价却并不乐观,远远不及原作漫画、动画。

无独有偶,6月2日开服的《凹凸世界》手游,也同样出现了人气、下载量、畅销榜排名都还算不错,但粉丝口碑不如人意的情况。

实际上,但凡是叫得出名字的国产网络动漫IP改编手游,比如前些年陆续推出的《十万个冷笑话》手游、《镇魂街》手游,以及去年特别受行业关注的《狐妖小红娘》手游,几乎都在开服时因IP的作用人气高涨,但由于实际的内容呈现不如预期,导致玩家口碑迅速降低。

以至于现在当我们提及国产网络动漫IP改编手游时,粉丝们都会情不自禁地发出一片哀鸣:求求游戏公司的大佬们放过动漫吧……

游戏制作与动漫爱好者内容需求的错位

在各大ACG相关网络社区,国产网络动漫IP改编手游的存在,早已成为了一种“原罪”。

比如在游戏的玩法方面,甭管这些国产网络动漫IP的人气有多高,游戏团队宣称的开发周期有多长、加了多少内容细节,这些改编手游最终呈现出来的玩法几乎都会有一种“似曾相识”的感觉。而在游戏实际体验方面,这些改编手游总是会在游戏机制、卡池掉率等方面想尽一切办法让玩家氪金,让玩游戏这个本该是乐乐呵呵的过程,硬生生掰成了玩家们的“厨力大比拼”。

用许多动漫爱好者的话说,这些改编手游之所以会差评不断,归根结底就是它们是在消耗IP,是“一把好牌打得稀烂”的典型。

那么,如果游戏团队拿出十足的诚意进行产品研发,就一定能够做出令粉丝们感到满意的游戏产品吗?

这个的答案,很可能是否定的。

在游戏行业,游戏产品的研发早已形成了一个十分成熟的工业体系,除非是投入重金的原创头部项目,往往很难做到从内容到玩法的完全定制。

于是,某种特定的游戏类型,都会有非常相似的内容特征。例如目前活跃在市场中的二次元手游,在游戏开场通常都会出现精美的CG动画,剧情方面则会用“立绘+文字框”的AVG式对话来呈现,最主流的氪金方式必须是拼“厨力”和“欧气”的抽卡,像极了是用同一个公式套出来的产品。

即便是在海外的游戏市场,很多知名动漫IP的衍生游戏开发,也逃不掉工业化内容生产的套路。比如《幽游白书》《龙珠》《火影忍者》就曾被多次改编成格斗游戏,玩法上也没有太多令人印象深刻的特色;又比如光荣在《真·三国无双》的玩法基础上,与万代南梦宫联合推出了《海贼无双》《高达无双》,俨然一副“万物皆可无双”的架势。

实际上,无论是海外还是国内,绝大多数的动漫IP改编游戏,都是在已经成熟的游戏玩法上稍加调整和改造的产物,有着非常明显的商业目的。至于说这些游戏产品是否能成为粉丝口中的“良心游戏”,主要还是看游戏团队的努力方向是否和市场需求保持一致,多少带着些运气成分。

令人遗憾的是,绝大多数动漫IP改编游戏最终呈现出来的内容,都不是广大动漫爱好者在内心需求的那样。时至今日,当我们提及“有什么良心动漫IP改编游戏”这个问题时,相信绝大多数的玩家都会陷入短暂的思索,很难能在第一时间想到这个问题的答案。整个游戏市场,对动漫IP改编游戏的到来,也早已“放弃治疗”,没有了太大的期待。

然而出乎意料的是,国产网络动漫IP改编游戏的表现不如预期,却依然能够引起相当大的市场负面情绪。出现这种状况的原因,归根结底还是在于粉丝们对这些改编手游的期待值实在是过高。毕竟游戏是目前为数不多能带来大量收益的变现出口,倘若改编游戏的收入不如预期,必定会影响网络动漫IP未来的发展。

用粉丝们的话来说,漫画能不能继续画下去,动画未来能不能出下一季,可能就看大家能在游戏里氪多少金了……

基建的完善,是网络动漫腾飞的关键

基建,即基础设施建设,它是当下频频提及的网络热词,是每一个行业能够实现正向发展的基础和必备条件。实际上,除了制造业、交通运输业、服务业等关乎国家发展的行业之外,文化产业同样需要注重基建。

举个简单的例子。在很多人的认知中,ACG(动画、漫画、游戏)是不分家的,但从行业运转方式来看,它们其实是三种不同的行业:

很多传统的动画项目,通常都是电视台、玩具厂商、公司在主导,其行业根基在于广播电视业、玩具业、电影业;同理,纸媒时代由出版社主导的漫画创作,则是与出版业的发展情况密切关联;至于说游戏,除了游戏公司和发行平台多年建立起的行业规则之外,它甚至还会与电子产品制造业和零售业产生不小的交集。

不同的产业基建,都会为文创IP的发展和商业模式带来明显的差异。换而言之,即便是同一个IP,在漫画、TV动画、动画电影、游戏等不同内容形态下,其运营模式都会因为行业规则的不同产生巨大的变化。

所以,即便是在日本市场有这么多的动漫IP改编游戏项目遭遇失败,但对于这些动漫IP来说这顶多只能算是无关痛痒的挫折,因为它们的基本盘并不在游戏业,粉丝们也不会特别在乎这些改编游戏项目的成败。

相比起来,中国的动画、漫画行业在进入互联网时代后,却失去了曾经存在过的产业生态优势。目前仅有玩具厂商主导的少儿类动画、电影公司主导的动画电影,存在较为清晰的内容和商业打造思路。而主要是针对青少年和成人观众的网络漫画、网络动画,在过去的数年时间里往往只注重IP的价值打造,忽视了产业基建的重要性。

这个一直存在的问题,在二次元市场的投资逐渐趋于理性的今天,才开始凸显出来。

我们可以看到,为了帮助原创国产网络动漫IP找到一条可持续发展的道路,中国的动漫公司确实走过了一些弯路。

比如文章开头提及的《凹凸世界》,该动画在上线之初,就凭借异常强大的粉丝文化(尤其是女粉们的同人创作能力),迅速在中国网络动画市场站稳了脚跟。但可能是出于商业化运作方面的考量,《凹凸世界》先是在2018年登上了各大少儿频道播出,后又反复提出要持续扶持粉丝同人创作,并在接受采访时未来能够通过衍生品的开发收回动画制作成本,似乎是想走上一条“低幼”、“非低幼”两手抓的发展路线,一度遭到了不少粉丝的反对。

这种“我全都要”式的IP发展模式到底取得了怎样的成效?恐怕只有七创社自己才知道。我们唯一能确认的是,直到2019年动画第三季上线时,七创社及时调整了动画内容和运营策略,《凹凸世界》的发展才重新走上了正轨,步入了一个新的阶段。

当然我们不可否认的是,许多网络动漫IP在近些年的发展过程中,也确实积累起了不少有益的经验。

同样是文章开头提到的《一人之下》,这部腾讯动漫旗下的头部IP,除了不断推出优质的漫画和新作动画外,还开始进行了动漫角色的虚拟偶像化探索,先后与江西龙虎山天师府、云南、北京东城区等地方文旅项目展开跨界合作,甚至还在动画第三季进行了动画内容“超前点播”的尝试,都极大拓展了国产网络动漫IP的发展边界和思路。

显而易见的是,网络动漫IP确实存在许多的发展可能,其产业边界远比我们想象得要广。但毕竟打铁还是得靠自身硬,接下来更为重要的问题是,支撑行业持续稳定发展的基础设施要如何建设,如何在行业内部就实现动漫IP的自我造血,稳住自己的基本盘,理应是各大动漫内容平台、IP运营方接下来需要共同努力探索的方向。

最起码,动漫IP在商业价值变现这个问题上,就不要总盯着隔壁的改编手游了。粉丝们一边骂一边氪金,希望能够以此来支持IP发展的状态,也许是时候到头了。



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