都市悬疑故事之逃亡
趣谈网:一句话鬼故事超吓人
吃咖喱饭时我抱怨爸爸做的没奶奶好吃,妈妈惊讶问我,你哪里来的奶奶,爸爸从小是孤儿。 故事讲完了,你、看懂了吗?!
短篇鬼故事 都市悬疑故事之逃亡
part1
“你要在外面混到什么时候?我们可以当你死在外面,但麻烦你下次不要再给警察留我们的号码!”
那头狠狠地摔了电话,我相信他更乐意用这样大的力气摔死我,就像他自己说的那样,恨不得我已经死在外面。
大清早就被人诅咒,一般人也许火冒三丈,我却一习一以为常,如果哪天没有这样的电话提醒我又被抓进了,也许我才会以为自己还没睡醒。
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被电话扰了思路,忘了介绍自己。我是一个IEc,在欧美叫互动顾问,是一种咨询行业,这样听来是份挺靠谱的工作,如果国内也能这么理解,我那个常常劈头盖脸让我快点死的也不会如此抓狂了。在国内,互动的表现方式多是推广,就好比清晨打开门一看,一张热情的笑脸出现在你面前然后问道:“先生您好,请问您听过安利吗?”
人们总是很容易把这种过分殷勤的事和骗局联系在一起,所以推销在我看来是十分肤浅的推广手段。
在咨询的广阔范畴里,我找到可以为之奋斗的职业是游戏咨询。开发新游戏的要从我这里咨询到游戏的灵感和方案,可以说,我是游戏的最初设计者和最后的推广者。
大部分人只看到这一行的光鲜亮丽,却几乎没有人想到我们都是从职业玩家做起的——终日躲在一个黑漆漆的小屋里疯狂地按着键盘,专心参加游戏比赛,奖金就是收入。我们知道,只有废寝忘食地接触所有的游戏,才能真正了解游戏玩家的需求,从市场里找到开发新游戏的灵感。
而我不知道为什么有很多人给职业定一个高低贵贱的分类,好像和游戏有关的都叫不务正业。曾经我在网上看过一条留言,不知是哪路神仙,妄自指责我一一浪一一费青春,还忠告我,我的会为我这样虚度光一陰一感到痛心。我一度无法理解,凭本事熟能生巧地工作赚钱,没偷又没抢,可惜世界上总有这些自以为是的人,我毫不犹豫地删了那条留言。
“今天诛仙2的技能活儿一交一给14号做,我要出去踩点。”给老板的电话听上去像是给吩咐任务一样,这也是我选择这一行的主要原因。好的游戏咨询者对市场需求的了解十分敏锐,除了要有高段的经验和等级,还要能够主动开发新款游戏,并成功打入市场,完成全部的推广活动,他的地位简直堪比老板的情一人。
我记得第一次电话联系时,老板只和我说了一句话:“我这里不缺人,只缺人才。”一个月后,他告诉我说:“一切看你时间,听你安排,钱能解决的问题就不是问题。”
我无意吹捧自己,我只是相信任何一行的老板遇到摇钱树都会放下一切身段,用尽各种手段留住你。
“踩点”是行内话,就是开发游戏前的准备工作,你可以出去派发传单或者问卷调查,也可以猫进网吧或者游戏厅,和那些沉醉在游戏里的少年打成一片,总之方法有明有暗。
在现今这个时代这些手段都不新鲜,每个人口头上都说首要工作就是要开发新的游戏,要开辟新的市场,但每年能真正做到叱咤市场的热门游戏屈指可数。而我之所以受到老板的青睐,大概就是因为我从踩点开始的一系列行动都可以无限度地冒险。
我的游戏灵感大多来源于真实的悬案,所以一旦发行风一一靡一一市场的新游戏,立刻有警察闻风而至,他们本就对案件无从下手,游戏又仿佛还原了凶杀现场,所以自然引发了他们对游戏设计者的怀疑。
几年前我做的第一个寻宝游戏参考了二00二年轰动全国的文物大案,老板看到策划时气势汹汹地找我理论,怕会给公司带来不必要的麻烦。事实上,麻烦是肯定有的,我频频进出警察局,不得已也要留下家庭电话,供他们了解情况。
但从那之后,公司每上市一款新游戏,都会有大批警察跟进。也因为如此,媒体会全面跟踪报道,所以省去了我们宣传的费用,老板发现有利可图,大大表扬了我的反其道而行。他说我这种踩点行为好像干将莫邪以身铸剑,奉献和牺牲一一精一一神可嘉。不过我心里知道,一个人要得到点儿什么,同时也肯定要失去点儿什么。
新游戏名字还没敲定,只是决定了情节设定参照前两年的画廊杀人案。这将会是有难度的一款游戏,要在有限的时间里抢到足够多足够好的画,要求游戏玩家有一定的艺术鉴赏能力。
玩家要在最短的时间里挑选适合的武器依次杀掉画廊里的人,包括业务主管、公关经理等,他们都站在画廊的不同角落和展板后面,一旦他们看到玩家的脸,就要求玩家在下一个转弯之前杀人移一尸一,否则生还的人就会报警,这对玩家的反应速度要求比较高。
构思好大概的框架,我准备出发踩点。“言成蹊画廊”,看着前两年那家一一夜之间被鲜血染红的画廊如今换了名字重张,我一时之间不知道作何感想。